PALU, MERCUSUAR – Sebuah gebrakan inovatif dalam dunia pendidikan dilaksanakan oleh tim Pengabdi Kepada Masyarakat (PKM) Universitas Tadulako di SMAN 9 Palu. Kegiatan bertajuk “Great Teaching Revolution: Pelatihan Gamifikasi – AI – EdTech untuk Mewujudkan Joyful Mindful Learning”.
Kegiatan tersebut dilaksanakan dalam rangka Pengabdian Kepada Masyarakat yang didanai oleh Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi Republik Indonesia tahun 2025. Kegiatan ini di Ketuai oleh Purnama Ningsih, S.Pd., M.Pd. dengan anggota tim yang terdiri dari Afrillia Anggreni, M.Pd., Agussatriana, S.Pd., M.Pd., serta sejumlah mahasiswa dari prodi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Tadulako.
“Kegiatan PKM ini menyasar guru-guru di SMAN 9 Palu dengan tujuan meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI), elemen gamifikasi, dan platform EdTech (teknologi pendidikan) dalam proses pembelajaran. Selama pelatihan, para guru diajak untuk mengeksplorasi beragam aplikasi dan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi, seperti Penyusunan perangkat ajar berbasis AI (menggunakan tools seperti ChatGPT, Grok, Deepseek, Gemini, Canva Magic Design, Gamma, dan Heyzine), Integrasi gamifikasi untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif menggunakan platform EdTech seperti Quizizz, Wordwall, dan website berbasis microsite,” kata Ketua Tim PKM Untad, Purnama Ningsih, S.Pd., M.Pd, belum lama ini.
Pelatihan ini menghadirkan Dewi Satria Ahmar, S.Pd., M.Pd. sebagai pemateri kegiatan. Tak hanya menerima materi, para guru juga terlibat aktif dalam diskusi dan praktik langsung. Beberapa guru bahkan berhasil menyusun dan mempresentasikan perangkat ajar yang dirancang menggunakan prinsip gamifikasi dan bantuan AI.
Kegiatan ini mendapat sambutan hangat dari jajaran pimpinan sekolah. Dalam pernyataannya, Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas SMAN 9 Palu, Armin, S.Pd. menyatakan bahwa pelatihan ini memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan kualitas guru.
“Kegiatan ini sangat bermanfaat dan memberikan banyak pengetahuan kepada guru, khususnya dalam menyusun perangkat pembelajaran berbasis AI serta elemen-elemen gamifikasi yang membantu meningkatkan aktivitas dan minat belajar siswa,” tutupnya.UTM