Peringatan dini soal kerentanan ruang digital bagi generasi muda kembali berbunyi, kali ini dengan nada yang jauh lebih menghentakkan. Dinas Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (DP3A) Sulawesi Tengah mengonfirmasi bahwa 18 anak dari tujuh kabupaten/kota teridentifikasi terpapar paham radikalisme. Yang membuat dahi makin berkerut, infiltrasi ideologi berbahaya ini tidak lagi terjadi melalui pengajian tertutup, gawai bertukar pesan terenkripsi, atau selebaran gelap, melainkan menyusup halus lewat game online populer.
Fakta ini bagaikan tamparan keras bagi realitas pengasuhan digital di tanah air. Platform permainan interaktif yang gandrung dimainkan jutaan anak usia sekolah dasar hingga menengah, selama ini diyakini sebagai ruang bermain yang relatif aman dan menyenangkan. Namun, temuan di Sulawesi Tengah membuktikan betapa kelompok radikal sangat adaptif memanfaatkan celah teknologi. Mereka memanfaatkan fitur kustomisasi permainan (avatar, world, dan ruang obrolan) untuk menyebarkan propaganda, membangun doktrinasi, hingga melakukan rekrutmen terselubung pada jiwa-jiwa muda yang masih polos.
Langkah cepat DP3A Sulawesi Tengah bersama Densus 88 Anti Teror Polri yang langsung turun tangan memberikan pendampingan psikologis patut kita apresiasi. Penanganan korban anak memang harus menempatkan aspek pemulihan trauma serta deradikalisasi berbasis perlindungan anak sebagai prioritas utama. Anak-anak ini sejatinya adalah korban dari manipulasi psikologis di dunia maya, bukan pelaku kejahatan murni yang harus dihakimi atau diisolasi secara sosial.
Namun, respons setelah kejadian tidaklah cukup. Kasus di Sulawesi Tengah ini hanyalah puncaknya; fenomena gunung es yang mengisyaratkan bahwa pola radikalisasi telah bergeser secara masif ke ranah yang makin tak kasat mata. Kelompok radikal tidak lagi mencari pengikut di ruang publik fisik, melainkan ‘memancing’ di kolam-kolam permainan yang diakses anak-anak kita setiap hari di dalam kamar mereka sendiri.
Kondisi ini menuntut kita mengevaluasi total pendekatan literasi digital dan pengawasan anak. Pertama, peran keluarga sebagai benteng utama tidak bisa lagi sebatas membatasi durasi layar (screen time) atau merasa aman hanya karena anak berada di rumah. Orang tua dituntut memahami ekosistem digital yang diakses anak. Literasi digital orang tua harus ditingkatkan agar mampu mengenali perubahan perilaku anak, interaksi mencurigakan di ruang obrolan permainan, hingga muatan konten yang dikonsumsi secara kritis.
Kedua, ada tanggung jawab besar yang harus diemban oleh regulator dan penyedia platform. Pemerintah, melalui Kementerian Komunikasi dan Digital, bersama pengembang game global, perlu memperketat mekanisme moderasi konten dan fitur interaksi anak. Sistem pelaporan (reporting system) atas indikasi ujaran kebencian, simbol radikalisme, dan ajakan kekerasan di dalam arena permainan harus dipermudah dan direspons secara real-time.
Ketiga, kolaborasi lintas sektor perlu ditata ulang. Sekolah, lembaga perlindungan anak, tokoh masyarakat, hingga aparat keamanan harus memiliki narasi bersama yang edukatif tanpa menimbulkan kepanikan berlebih (moral panic). Deteksi dini harus dibangun atas dasar rasa peduli, bukan kecurigaan yang merusak iklim tumbuh kembang anak.
Kita tentu tidak ingin ruang bermain virtual yang seharusnya menjadi tempat mengasah kreativitas dan interaksi sosial anak justru berubah menjadi laboratorium doktrinasi kebencian. Terpaparnya 18 anak di Sulawesi Tengah harus menjadi pelajaran amat berharga bagi bangsa ini. Jangan biarkan anak-anak kita bertarung sendirian melawan lanskap digital yang makin kompleks dan penuh intrik. Sudah saatnya orang tua, masyarakat, dan negara hadir secara utuh—tidak hanya di dunia nyata, tetapi juga di setiap jengkal ruang virtual tempat masa depan anak-anak kita dipertaruhkan. ***






